在本教程中,将探讨如●何使用 V-Ray、3ds Max 和 Photoshop 创建※有趣的逼真材质。我将介㊣绍一些诀窍和技巧来制造在场景中引人注『目、栩栩如生的材质,以及不同材质如何交互作用↘产生非常有趣〗的结果。
首先,我将介绍玻璃和磨砂材质,以 及如何在不过度曝光材质¤的情况下获得提 灯效果;然后,介绍 V-Ray 渲染层,以及如何在 Photoshop 中利←用并组合其中一 些层≡为渲染提供更强的真实感和更高的深度;后,介绍如何创建拉丝金属材质,并通过制作必要贴图确保其真实感。在一步步完成此教程的过程中,我还将分享一 些︼对做法的见解。
多年来,这些做法在我尝试组合材质面板时提供★了很大的帮助, 例如提高随机材质分配给不同对象的速度,也可帮助可视化场景中不⌒同材质组合 的协作方式。 在实现逼真渲染的过程中,材质☆只是整个解决方案的一部分。优秀的〖材质加上 出色的灯光、建模和渲染设置才能实现 佳效果,以及我们所追求的神奇真实感。
1. 分∩布几何图形
首先,需要了解提灯的构造方式,并找到用于模♀拟其属性的方法。在玻璃材质内部创建光线会使光线在对象边界内分散并◤填满对象,使其看上去过度曝光。在金字塔灯示例中,读者会感觉 到光⌒ 被隔离,并且看起来像是漂浮在里面。这是通过创建以︾下三 个◥对象做到的:主金字塔(玻璃)、位ω 于靠前个金字塔内被缩小到 60% 的第二个金字塔(磨砂玻璃),以及位于第☆二个金字塔内被 缩小到 50% 的第三个金♂字塔(光)。
2. 提@灯材质属性
从三种不同∏材质开始设计,这些材质组合在一起时可带来 炫酷的光线效果。首先是玻璃。将“Diffuse”(漫射)颜色设置㊣ 为黑色,将“Reflect”(反射)颜色设置∩为白色,选中“Fresnel Reflections”(菲涅尔反射),并将“Refract”(折射)颜色设置为 白色。这①些值越白,反射度和玻璃透明度就越高。其次是磨※砂材 质。复制玻璃材质,并将“Refract”中的“Glossiness”(光泽度)值更改为 0.7 - 值越低,其磨砂度越高。后是光线。将通过黄色漫反射颜ㄨ色应用 VRayLightMtl,确保◤已打开“Compensate Camera Exposure”(补偿相机曝光)。
3.创建厚度
需☉要注意的是↘☉,由于玻璃是透明材质,在处理玻】璃时可能很↑ 容易丢失一些真实度品质。这◣当中的一个重要因素是模型的壁厚度。如果壁厚度不正确,可能会失去一些反射,材质将无法体现 出正确∩属性。为此,可Ψ直接转到 3ds Max 中的“Modify”(修改)面板,并在每个金字塔々上选择“Shell”(外壳)修改编辑器。
4.后期制作:渲染层
渲染层是 V-Ray 中非常『强大的工具。这一环节将使用“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)层。转到“Render Settings”(渲染设置)>“Setup”(设置)>“Render Elements”(渲染元素),并添 加“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)。其工作原理是在开始渲 染后,它将自动渲染。可从渲染窗口左上角选择的层。在此示例 中,我使用“Refraction”(折射)和“Reflection”(反射)层,并在 Photoshop 中将它们合成到终渲染层之上,以便按我预期的方式放大和调整反射和折射值。
5.创建现实▓景深 (AO)
我建议使用的另一个很酷的渲染层是 VRayExtraTex。此渲染 层基本上会■生成“Ambient Occlusion”(环境光遮蔽)层,它可以 计算到达场〇景中每个部分的光线量,并为渲染增添更【多真实感。 要设置它,需在渲染元素中加载此层。然后,在下面的设置╲中加载 VRayDirt 贴图,将其“Radius”(半径)值设置为介于 10 到 20 之间 的值。渲染「贴图后,将其转入 Photoshop 并叠加△在终渲染层上, 同时将混合】模式设置为⌒“Multiply”(正片叠底)。
6.地板划痕
为了在地板上添加划々痕,我同时使用了两种技№术。首先转到 地板材质的“Reflect”部分,并加载黑白划痕〖纹理贴图。设计者可以很容易地找到在线免费资源,或拍摄自己的图片。这会使白色 区域成为反射光线的为数不过区域。第二种技术是将终←渲染层转入Photoshop 中,并在其上叠加划痕贴。将“Opacity”(不透明度) 设置为 20%,将混合模式设置为“Multiply”。由于每个纹理贴图 的外观▼都不一样,尽可尝试使用不同值来满足自己∏的要求。
7.拉丝金属属性
继续来看第二√个渲染层,这是拉丝金属材质〓的创建过 程。从一种基本金属材质开√始,将“Diffuse”颜色设置为黑 色,将“Reflect”设置为白色,选中“Fresnel Reflections”,将 “RGlossiness”(反射光泽度◆)设置为 0.8,并将“Fresnel IOR”(菲 涅耳 IOR)设置为 10。在 BRDF 下,将“Anisotropy”(各向异性) 设置为 0.6。现在我们有了一♀种金属材质,但为了获得拉丝金属细 节,我们将在“Displace”(置换)和“RGlossiness”贴图中加载不锈钢质◤感(值为 10% 和 25%)。
8.创建高光∞贴图
置换贴图处理起来很有趣,因为它支持通过更◢改纹理贴图来 提供关于细节变化情况的快速结果。一个简单的↘经验法则是,黑 色值将置换并♀变形对象,而白色值则不会。因此,模糊实线边缘将使置换后的对象看上去更平滑。为了创建置∏换贴图,我以此木质 纹理为例,并在 Photoshop 中打开它。转到“Filters”(过滤器)> 3D >“Generate Bump Map”(生成凹凸□贴图)。设计者可以尝试使 用各个值,然后会获得相应贴图, 3ds Max 中提供结果》实时预览。
9. 随机化材ζ质
将材质▲应用于所有周围框,并测试∮不同选项的过程可能充满挑战。确保所有框都是名为“Background Boxes”(背景框)的对◣象的元素,并向此对象应♀用“Material By Element”(元素材质变※换) 修改编辑器。这使设计者能够轻松地将材质◥随机分配█给所有这些 框。为了使此过→程正常工作,设计者需要向其≡应用“Multi SubObject”(多子对象)材质,以便可以指定多种材质。在这里,我使 用了亮白色和亮黑色塑料材质。